Dokumentation GOTHIC
Tutorial: Bone Animation
Autor: Zonk Version: 25.August 2001

Inhalt:

 

 

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1. Einleitung

Um ein neues Spieler- oder Monster-Modell für Gothic zu erstellen sind folgende Schritte notwendig:

1. Statisches Modell
1.1 Modellieren eines statischen Modells
1.2 Erstellen der Texturkoordinaten (skinmap)
1.3 Zeichnen des Skins

2. Modell Animation
2.1 Aufbau eines Bone-Systems oder Hinzufügen eines Biped's
2.2 Modell-Scheitelpunkte den einzelnen Bones zuweisen
2.3 Animationen erstellen

3. 3Dmax Model in ein Gothic Modell konvertieren
3.1 Figurdaten exportieren
3.2 Exportieren der Animationen
3.3 MDS Datei erstellen
3.4 D-Script für die Figur

Punkt 3 wird sehr gut in der Dokumentation des GOTHIC MOD Development Kit beschrieben.
Auf Punkt 1 wird in diesem Dokument nicht weiter eingegangen, da die Erstellung eines statischen Modells im Internet schon in einigen Tutorials behandelt wurde.

In diesem Toturial soll Punkt 2 die Modell Animation mittels Bone-Systeme beschrieben werden.

Da ich mir die Bone-Animation zur Zeit im Selbststudium beibringe, kann ich nur einen Weg aufzeigen, der zwar zum Ziel führt, aber wahrscheinlich nicht der bestmögliche ist.

2. Anforderung:

3d Studio Max 3.1
Characterstudio ?
Ein statisches Modell mit Texturmap und Textur

3. Aufbau eines Bone-Systems

  • 3Dmax starten und das statische Modell öffnen.

  • In der Toolleiste auf der rechten Seite Systeme anwählen und danach Skelett anklicken

  • In der Seitendarstellung an einer geeigneten Stelle des Modells (hier im Brustkorb) durch Linksklicken den Anfang des ersten Bone platzieren. (Position scheint die Höhe des Modells und die Bodenfreiheit beim Gehen in Gothic zu beeinflussen).
  • Das Ende des Bones durch nochmaliges Linksklicken an den Anfang des zu animierenden Körperteils (in diesem Beispiel der Schwanz) platziert.

  • Durch weiteres Linksklicken in der Mitte und am Ende des Schwanzes wird die Bone-Struktur des Schwanzes vollendet. Damit der nächste Knochen nicht am Ende des Schwanzes beginnt, muss einmal Rechtsgeklickt werden.

  • Die folgenden Bone-Strukturen für die restlichen Körperteile sollen alle von dem Anfang des Ersten Bones (Skeletteil01) oder untergeortneten Bones beginnen.
  • Um nun eine Bone-Struktur für das nächste Körperteil (rechtes Hinterbein) zu erstellen, wird der Anfang des Ersten Bones (Skeletteil01) Linksgeklickt, um den Bone dort zu beginnen.
  • Die weiter Vorgehensweise zur Erstellung der Bone-Strukturen des rechten Hinterbeines gleicht der des Schwanzes.
  • Das Ende diese Bones durch nochmaliges Linksklicken an den Anfang des zu animierenden Körperteils (rechtes Hinterbein) platziert.
  • Durch weiteres Linksklicken an den Gelenken und am Ende des Hinterbeines wird die Bone-Struktur des Hinterbeines vollendet. Damit der nächste Knochen nicht am Ende des Hinterbeines beginnt, muss einmal Rechtsgeklickt werden.

  • Diesen Vorgang auch für das rechte Vorderbein wiederholen.

  • Und für den oberen Körperbereich.

  • Für die Ohren bietet sich an, die Bone-Struktur nicht am Anfang des ersten Bones, sondern am Kopf Bone zu beginnen.

  • In der Frontansicht sieht man, dass zwar die Bones für den Körper und dem Schwanz an der richtigen Position sind, aber nicht die Bones für die Beine und die Ohren.

  • Nun selektiert man das Gelenk welches sich am Anfang des zu animierenden Körperteils (Ohr oder Beine) befinden sollte und verschiebt es in X-Richtung bis es sich dort befindet.

  • Dies wiederholt man für die beiden anderen Körperteile.

  • Da jetzt aber erst zwei von vier Beinen und nur ein Ohr mit Bone-Strukturen versehen sind, müssen in der Seitenansicht diese Bone-Stukturen ein zweites Mal erstellt werden.

  • Die Bones des zweiten Ohres und der restlichen Beine werden genau über die vorhandenen Bones gelegt.

  • Auch diese neuen Bone-Strukturen müssen in der Front-Ansicht zur richtigen X-Position verschoben werden.

  • Nun ist die Bone-Struktur fertig.

  • Damit Gothic das Modell und die Bone-Struktur verarbeiten kann müssen die Namen aller Modell Objekte mit zm_ beginnen ( zm_body, zm_Schwanz) und alle Bones mit Bip01.
  • Um die Objekte umzubenennen, markiert man sie und ändert den in Toolleiste auf der rechten Seite erscheinenden Namen entsprechend um.
  • Der Anfang des Ersten Bones wird in Bip01, benannt die anderen Bones mit einem Kürzel entsprechend ihrer Position im Körperteil. (Die Bone-Struktur des Schwanzes beginnt mit Bip01 dann Bip01 Schwanz1, Bip01 Schwanz2 und endet mit Bip01 Schwanz EE) .


 

4. Modell-Scheitelpunkte den einzelnen Bones zuweisen

5. Animationen erstellen